آینده دنیای بازی های ویدئویی به چه شکل خواهد بود؟
به گزارش مجله یافان، به طور کلی یکی از موضوعات مهم در خصوص هر چیزی آینده آن است. دنیای بازی های ویدئویی نیز از این قاعده مستثنی نبوده و آینده آن اهمیت زیادی دارد. بحث اصلی اینجاست که آینده یک مقوله کاملاً نامشخص است. اینکه چه اتفاقی برای چه صنعتی خواهد افتاد کاملاً نامعلوم بوده و بستگی به شرایط دارد. با این حال با توجه به مواردی که ما امروزه مشاهده می کنیم، می توان حدس هایی در خصوص آینده بازی های ویدئویی کرد.
بحث اصلی اینجاست که ما پیشگو نیستیم. پس امکان دارد کاملاً خلاف حرف های ما به اثبات برسد. با این حال با توجه به وقایع این مدت می توان حدس زد که آینده گیمینگ به چه شکل خواهد بود. مخصوصاً با ادامه کار سیستم های استریم و گیمینگ ابری حرف های زیادی باید در خصوص آینده گیمینگ زده گردد.
قطعاً آینده گیمینگ با چیزی که در فیلم ها مشاهده می کنید تفاوت دارد. البته ایده کینکت (Kinect) مایکروسافت مشابه فیلم های علمی تخیلی بود و بسیار خلاقانه بود. با این حال با سیاست های اشتباه مایکروسافت نتوانست پیروزیت چندانی کسب کند. یکی از موضوعات مهم در خصوص آینده بازی های ویدئویی نظر گیمرها است. عدم پیروزیت بسیاری از ایده های خوب به دلیل عدم استقبال آن ها بوده و باعث شد جهت گیمینگ به آنچه در گذشته بود بازگردد.
پس با آنالیز آینده گیمینگ با ما همراه باشید. دقت کنید که امکان دارد حتی هفته آینده چیزی معرفی گردیده و جهت جهانی گیمینگ را تغییر دهد. ما این موارد را بر اساس شواهد و اتفاقات اخیر بیان می کنیم.
واقعیت مجازی؛ ایده ای با پتانسیل زیاد
زمانی که تکنولوژی واقعیت مجازی معرفی گردید، سر و صدای زیادی به پا کرد. دلیل آن هم این بود که کاربران به بیشترین حالت ممکن در بازی درگیر می شدند. به طور کلی ایده بسیار خوبی هم بود. با این حال تکنولوژی حتی الان هم چندان پیشرفته نیست که بتواند تجربه لذت بخشی را برای مدت طولانی به کاربران ارائه دهد.
بیایید تا این موضوع را دقیق تر آنالیز کنیم. اولین محصول واقعیت مجازی که به جهانی گیمینگ راه پیدا کرد و چیزی بیش از یک ایده بود، آکیلیوس (Oculus) بود. این هدست های واقعیت مجازی بسیار گران قیمت بوده و استفاده از آن ها هم سخت بود. شما احتیاج به یک کامپیوتر بسیار قدرتمند داشته و از طرفی برپا کردن آن هم به شدت سخت بود. با گذشت زمان این دستگاه ها کوچکتر شده و حتی پلی استیشن وی آر (Playstation VR) هم معرفی گردید.
دستگاه واقعیت مجازی پلی استیشن نسبت به موارد دیگر توانست پیروزیت بهتری کسب کند با این حال حتی نزدیک کنسول های بازی نشد. بحث اصلی هم همینجا بود که این ایده با استقبال چندانی روبرو نشد. حتی با وجود قیمت بسیار خوب پلی استیشن وی آر به دلیل سابقه بدی که هدست های واقعیت مجازی داشتند، این دستگاه نتوانست آنچنان پیروز عمل کند. البته عدم پیروزیت واقعیت مجازی را می توانست حدس زد. مخصوصاً با سابقه ای که دستگاه های ابتدایی در این زمینه داشتند.
وی و کینکت ایده های اولیه واقعیت مجازی بودند
قبل از این دستگاه های واقعیت مجازی وارد بازار شوند، کنسول نینتندو وی (Wii) و کینکت مایکروسافت به بازار عرضه شدند. دستگاه وی توانست پیروزیت عجیبی کسب کند اما دو مشکل اساسی داشت. مشکل اصلی این بود که اولاً از لحاظ گرافیکی این کنسول چندان قدرتمند نبود. البته با استانداردهای زمان عرضه بسیار ایده خلاقانه و جالبی بود اما نسبت به کینکت و ایکس باکس 360 چندان قوی نبود. به همین خاطر از لحاظ بصری کیفیت بازی ها چندان بالا نبود.
مشکل دوم هم این بود که بازیکنان برای تجربه احتیاج داشتند تا یک کنترلر در دست خود داشته باشند. بدون این کنترلر دستگاه حرکات را تشخیص نمی داد. با این حال نینتندو پشتیبانی بسیار خوبی از کنسول خود کرد و توانست یکی از پرفروش ترین کنسول های بازی تاریخ باشد.
در سال 2010 مایکروسافت تصمیم گرفت تا کینکت را عرضه کند. کینکت از هر لحاظ نسبت به وی پیشرفته تر بود و به طور کلی ایده جالبی بود. با استفاده از کینکت شما احتیاجی به کنترلر نداشتید و حتی می توانستید با آن کنسول را کنترل کنید. مشکل اصلی کینکت عناوین بازی آن بود. می توان گفت که به جز تعداد کمی بازی مثل کینکت ادونچرز (Kinect Adventures)، کینکت اسپورت (Kinect Sport) و جاست دنس (Just Dance) این دستگاه بازی خوب دیگری نداشت. مشکل اصلی هم همینجا است.
در اصل شرکت های بازی سازی به دلیل سود خود بسیار محتاطانه عمل می نمایند. به همین خاطر برای کینکت و همینطور سیستم واقعیت مجازی ما شاهد عناوین بازی خوبی نیستیم. همین باعث می گردد تا استقبال از این دستگاه ها کمتر و کمتر گردد. عمر کینکت چندان زیاد نبود. به دلیل اینکه مایکروسافت در سال 2017 به طور رسمی بیان کرد که دیگر این دستگاه را فراوری نخواهد نمود. البته سیاست های اشتباه مایکروسافت باعث شدند تا استقبال از این دستگاه کمتر بگردد.
در خصوص وی هم باید گفت که با وجود پیروزیت این کنسول می توان دید که نینتندو پس از آن دستگاه مشابهی را نساخت. دلیل آن هم تعیین است گیمرها از کنسول های کلاسیک که با یک کنترلر بنشینند و بازی را تجربه نمایند استقبال بیشتری خواهند کرد. به همین خاطر است که می توان گفت واقعیت مجازی آینده جهانی گیمینگ نیست. می تواند به عنوان یک تکنولوژی کنار آن حاضر بوده و پیشرفت کند اما قطعاً نمی تواند جای کنسول های معمول بازی را گرفته و تبدیل به آینده جهانی بازی بگردد.
سرویس های استریمینگ بازی محدود هستند
یکی از بحث های بسیار داغ در این مدت سیستم های استریمینگ بازی هستند. ایده پشت گیمینگ ابری یا همان سیستم استریم بازی بسیار خوب است. شما می توانید در هر زمان و هر مکان به تجربه بازی پرداخته و از آن لذت ببرید. مخصوصاً اینکه محدودیت پردازشی هم نداشته و با هر دستگاهی می توانید بازی کنید. این موضوع باعث می گردد تا همه افراد به بازی ها دسترسی داشته باشند.
نکته منفی این سیستم این است که در حال حاضر زیرساخت های آن چندان قدرتمند نیست. به همین نکته مثبت بازی که دسترسی افراد زیاد به بازی ها است، اینجا از بین می رود. بیش از 90 درصد افراد به سیستم گیمینگ ابری دسترسی ندارند. حال می خواهد به دلیل سرعت اینترنت بوده یا به دلیل تحریم و عدم پشتیبانی شرکت ها باشد.
محدودیت اصلی این سیستم ها به دلیل قدرت سخت افزاری حال حاضر است. شما فکر کنید که سرور باید تا چه حد قدرتمند باشد که بتواند یک بازی را با رزولوشن 1080p برای یک فرد به وسیله اینترنت استریم کند. این موضوع مثل یک فیلم نیست. به دلیل اینکه واکنش کاربر هم اهمیت داشته و شما در عملکرد بازی دخیل هستید. در اصل اطلاعات بازیکن هم باید به وسیله سرور آنالیز گردد. به همین خاطر اگر هم تعداد سرورها زیاد گردد باز هم از نظر پردازشی به شدت محدود است.
مایکروسافت در این زمینه کوشش بسیاری می نماید. در حال حاضر xCloud را می توان یکی از سرویس های استریم بازی خوب دانست. نکته جالب اینجاست که حتی افرادی که در آمریکا هستند هم از این سرویس راضی نیستند. سیستم گیمینگ ابری احتیاج به پیشرفت بسیار زیادی داشته و از طرفی احتیاج به پیشرفت قدرت پردازنده ها دارد. یکی دیگر از شرکت هایی که در زمینه گیمینگ ابری فعالیت زیادی دارد گوگل است. این شرکت با عرضه استیدیا (Stadia) کوشش کرد تا وارد جهانی گیمینگ گردد. با این حال مشکل اصلی اینجاست که حتی گوگل و سرورهای قدرتمندش از پس ارائه یک تجربه روان خوب در زمینه گیمینگ ابری بر نمی آیند.
کامپیوترهای کوانتومی می توانند ایده استریمینگ بازی را به واقعیت تبدیل نمایند
کامپیوترهای کوانتومی مدت زیادی نیست که در جهانی تکنولوژی حضور دارند. این دستگاه ها با استفاده از قوانین کوانتومی کار نموده و به شدت قدرتمند هستند. در اصل قدرت این کامپیوترها در این است که می توانند معادلات را با سرعت بسیار زیادی حل نمایند. این سرعت زیاد باعث می گردد تا تعدادی از معادلات که حل کردنشان با کامپیوتر عادی غیر ممکن است، شدنی باشد.
نکته مثبت این حل سریع معادلات این است که داده ها در استریم آنلاین زیاد هستند. مخصوصاً زمانی که کاربران بیشتر شوند، این اطلاعات بیشتر شده و به همین خاطر دستگاه باید توانایی تصمیم گیری بسیار سریعی داشته باشد. اینجاست که کامپیوترهای کوانتومی می توانند ایده استریمینگ بازی را کاملاً کاربردی نموده و باعث گردد کاربران تجربه ای روان داشته باشند.
مشکل اصلی این کامپیوترها سختی ساخت و بزرگی آن است. به همین خاطر تعداد بسیار کمی از آن ها در جهان وجود دارد. با این حال این موضوع در خصوص کامپیوترهای معمولی هم صدق می کرد اما با گذشت تنها چند دهه ما شاهد این دستگاه ها در خانه هستیم. به همین خاطر می تواند گفت که کامپیوترهای کوانتومی می توانند تأثیر زیادی در آینده کامپیوتر و حتی گیمینگ داشته باشند.
هوش مصنوعی می تواند مدیریت استریم بازی هارا راحت تر کند
این دو موضوع هوش مصنوعی و کامیپوترهای کوانتومی را اینجا گفتیم به دلیل اینکه چندان نزدیک نیستند. با این حال در خصوص هوش مصنوعی باید گفت که این تکنولوژی به سرعت در حال پیشرفت است. حال اگر با کامپیوتر کوانتومی ترکیب گردد می تواند یک تجربه گیمینگ خوبی را در اختیار کاربران قرار دهد.
هوش مصنوعی به سرعت در حال پیشرفت است. بحث اصلی هم اینجاست که مدیریت داده ها در گیمینگ ابری اهمیت بسیار زیادی دارد. از طرفی سیستم ها باید سرعت اینترنت و قدرت دستگاه کاربر را در نظر داشته و بنابر آن تصمیم بگیرند که بازی را چگونه به او ارائه نمایند. تمامی این موارد می توانند به وسیله هوش مصنوعی مدیریت شده و تجربه را بهینه نمایند.
در حال حاضر هم هوش مصنوعی یاری زیادی به صنعت و جهانی گیمینگ نموده است. با این حال احتیاج به پیشرفت بیشتری دارد. البته می توان به طور قطع گفت که هوش مصنوعی در آینده گیمینگ و آینده صنایع مختلف مؤثر بوده و حضورش الزامی است.
متاورس و گیمینگ با ارز دیجیتال
یکی از بحث های به شدت داغ این مدت گیمینگ با ارز دیجیتال است. البته الان با توجه به شرایط موجود این موضوع چندان مطرح نیست اما چند ماه پیش رسانه ها پر از این اخبار بودند. گیمینگ با ارز دیجیتال به این صورت است که به جای ارز داخل بازی شما با ارز دیجیتال کار نموده و به همین خاطر هر تراکنش شما ارزش خواهد داشت. در مقاله زیر به طور کامل این موضوع شرح داده شده است.
به طور کلی همانطور که گفتیم گیمینگ با ارز دیجیتال چندین مشکل دارد. یکی از مسائل اصلی این است که بازی های ساخته شده بسیار نامفهوم و عجیب هستند. همینطور اینکه شرح خاصی نداشته و دلیل اصلی آن هم تعیین است. این بازی ها برای گیمرها ساخته نشده اند. بلکه این عناوین برای تاجران ارز دیجیتال ساخته شده اند. همینطور اینکه بیشتر آن ها واقعی نبوده و بیشتر حالت کلاهبرداری دارند.
یوبیسافت نیز کوشش کرد تا ارز دیجیتال را وارد عناوین خود کند اما پیروز نشد. حتی پشتیبانی از بازی گوست ریکان: بریک پوینت (Ghost Recon: Break Point) که قرار بود ارز دیجیتال را وارد آن کند را به طور کلی متوقف کرد. شرکت های زیادی در کوشش هستند تا این ارز را وارد جهانی بازی ها نمایند. با این حال به دلیل بی اعتمادی گیمرها و همینطور با بازار حال حاضر این ارزها اصلاً استفاده از ارز دیجیتال به صرفه نیست.
بحث متاورس کمی فرق دارد
متاورس جهانیی بود که به وسیله شرکت متا (Meta) که صاحب فیسبوک است ساخته شد. این جهان را نمی توان آینده گیمینگ دانست به دلیل اینکه تفاوت زیادی با آن دارند. ما در گذشته شاهد مواردی مثل وی آر چت (VR Chat) بودیم که نمی توان گفت چندان پیروز عمل کرد. به همین خاطر بحث متاورس به جهانی گیمینگ ارتباط چندانی ندارد. از طرفی در حال حاضر این ایده اصلاً سودآور برای شرکت نیست.
متا ضرر زیادی این مدت برای این ایده نموده است. مخصوصاً اینکه تمامی تراکنش ها در آن بوسیله ارز دیجیتال صورت گرفته و با بازار امروزی این تراکنش ها ثبات چندانی ندارد. بحث اصلی اینجاست که شاید در آینده متاورس توسعه زیادی پیدا کند. با این حال اینکه چگونه روی گیمینگ تأثیر خواهد گذاشت هنوز معلوم نیست. به دلیل اینکه اگر قرار باشد گیمینگ با متاورس پیروز عمل کند، باید گیمینگ با هدست واقعیت مجازی خوب عمل کند که در حال حاضر اینگونه نیست.
سیستم های اشتراکی
چیزی که می توان به جرأت گفت آینده جهانی گیمینگ است، سرویس های اشتراکی است. در ابتدا تنها گیم پس (Game Pass) وجود داشت که با داشتن آن شما به تعداد زیادی بازی دسترسی داشتید. این موضوع باعث شد تا شرکت های زیادی با مایکروسافت همکاری نموده و عناوین خود را در آن قرار دهند. در گیم پس عناوین بسیار خوبی حضور دارند و همین باعث شده که این اشتراک بسیار با ارزش باشد.
پس از مدتی سونی نیز به این جریان ملحق شد. البته به طور کلی بحث پلاس سونی با گیم پس تفاوت دارد ولی با این حال یک سرویس اشتراکی است. این موضوع باعث می گردد کاربران احتیاجی نداشته باشند تا برای هر بازی 60 دلار پرداخت نمایند. مخصوصاً اینکه بعضی عناوین امکان دارد انتظارات کاربران را برآورده ننموده و به همین خاطر ضرر زیادی می نمایند. بحث اصلی اینجاست که آینده گیمینگ به طور تعیین در خصوص سیستم های اشتراکی مختلف است.
به طور کلی هم استقبال بسیار خوبی از این اشتراک ها می شوند. در حال حاضر بیش از 60 درصد از کاربران ایکس باکس از این سرویس استفاده می نمایند. گیم پس در حال رشد بوده و به همین خاطر می توان آن را آینده گیمینگ دانست. این موضوع در خصوص پلاس هم صدق می نماید. هرچند اشتراک نو سونی به تازگی معرفی گردیده ولی پتانسیل خود را نشان داده است.
از طرفی اشتراکی شدن بازی ها هم چندان نکته منفی ای نیست. هر دو شرکت نیز در کوشش هستند تا سرویس خود را بهتر نموده و نکات مثبت بیشتری را به آن اضافه نمایند. در حال حاضر گیم پس کمی پخته تر بوده و عملکرد برترین دارد. با این حال سونی نیز به زودی با ایده های نو سرویس اشتراکی خود را بهتر خواهد نمود.
آینده عناوین جهانی بازی های کامپیوتری چگونه خواهد بود؟
یکی از موارد مهم در خصوص آینده بازی های ویدئویی بحث خود عناوین است. اینکه آیا به این سبک باقی خواهد ماند یا تغییر خواهد نمود؟ در اصل تغییر چیزی است که در همه فرایندها وجود داشته و پیشرفت گیمینگ هم از این قاعده مستثنی نیست. با این حال یک نکته مهم اینجاست که این تغییر چگونه خواهد بود؟
ساخت یک بازی روز به روز سخت تر و هزینه برتر می گردد. دلیل آن هم تعیین است سخت افزارها قدرتمندتر شده و به همین خاطر برای استفاده از آن باید بازی سنگین تر و قوی تر باشد. از طرفی ساخت آن نیز سختتر خواهد بود. به همین خاطر به طور کلی در جهانی امروزی ساخت یک بازی بسیار سخت است. البته اگر بخواهید وارد رقابت سنگین بشوید.
به همین خاطر شرکت های بزرگ ترجیح می دهند که ریسک زیادی ننمایند. برای همین ما شاهد خلاقیت کمتری در عناوین بزرگ هستیم. در خصوص عناوین مستقل (Indie) اینگونه نیست. شما می توانید در جهانی بازی های مستقل عناوین عجیبی را پیدا کنید. با این حال درمورد عناوین بزرگ که غول های جهانی گیمینگ مثل اکتیویژن در حال ساخت آن هستند، خلاقیت کمتر است. اگر شما دقت کنید درمورد مجموعه ندای وظیفه (Call of Duty) این ماجرا کاملاً صدق می نماید.
اکتیویژن در کوشش است تا با فرمول ثابت خود پیش برود. این شرکت با تعدادی از سازندگان ثابت مثل Treyarch یا Sledgehammer کار نموده و عناوینی مشابه گذشته را عرضه می نماید. سری ندای وظیفه در این چند سال اخیر شاهد تغییرات بسیار کمی بوده با این حال فروش خوبی داشته است. این طریقه عملکرد باعث شده تا اکتیویژن روی این بازی ها ضرر نکند. از طرفی اصلاً عناوین نوی ندای وظیفه محتوای زیادی نداشته باشند. به همین خاطر است که آینده گیمینگ نشان می دهد شرکت ها بیشتر در پی سود هستند تا خلاقیت و نوآوری.
عناوین رایگان با خرید درون برنامه ای
چیزی که ما اخیراً شاهد آن هستیم رشد عناوین رایگان با خرید درون برنامه ای است. از مثال های این عناوین می توان به فورتنایت (Fortnite)، پابجی (PUBG) و موارد دیگر اشاره نمود. بحث اصلی اینجاست که زمانی که یک بازی رایگان باشد، شما می توانید تا حدی پیروزیت آن را تضمین کنید. به دلیل اینکه گیمرها آن را امتحان خواهند کرد. مگر آنکه عرضه بسیار بدی مثل eFootball داشته باشد.
به دلیل این تضمین پیروزیت است که شرکت های مختلف از ساخت بازی های رایگان استقبال می نمایند. همینطور اینکه با وجود رایگان بودن این عناوین به دلیل خرید درون برنامه ای عایدی خوبی برای شرکت دارند. مثالی که می توان برای آن زد بازی دیابلو ایمورتال (Diablo Immortal) است. دیابلو ایمورتال یک عنوان رایگان است. با این حال با داشتن لوت باکس و خرید درون برنامه ای برای بلیزارد (Blizzard) بسیار سود آور است. مخصوصاً اینکه ارتقاء کرکترها احتیاجمند این لوت باکس است. با وجود نقدها بسیار در خصوص سیستم لوت باکس از این بازی، دیابلو ایمورتال پیروزیت نسبتاً خوبی کسب نموده است.
بحث دیابلو ایمورتال نشان می دهد که هرچند سیاست بلیزارد در خصوص این بازی کاملاً اشتباه بود، مخصوصاً با وجود نفرتی که از سیستم لوت باکس در جهانی گیمینگ وجود دارد، با این حال این بازی پیروز عمل کرد. پس یعنی اگر یک بازی رایگان باشد احتمال پیروزیت آن بسیار زیاد است. این درحالی است که زمانی که یک عنوان رایگان نباشد کاربران عادی قبل از خرید تحقیقات زیادی در خصوص آن می نمایند. اگر عرضه بازی بد باشد قطعاً فروش زیادی هم نخواهد نمود.
عناوین رایگان را از این نظر می توان آینده جهانی گیمینگ دانست به دلیل اینکه استقبال از آن ها بسیار زیاد شده است. از طرفی شرکت های بزرگ هم به سمت ریسک کمتر رفته و به همین خاطر است که این عناوین بیشتر خواهند شد. تبدیل شدن اورواچ (Overwatch) به یک بازی رایگان، پیروزیت فورتنایت و پابجی، پرهوادار بودن وارزون (Warzone) و پیروزیت دیابلو ایمورتال همگی نشان می دهند که این استراتژی برای شرکت های بزرگ بهتر است.
اینکه این موضوع خوب است یا بد به طور کامل به شما بستگی دارد. بعضی از افراد هوادار عناوین آنلاین سرویس بوده و به همین خاطر بسیار خشنود هستند. از طرفی بعضی هم از خرید درون برنامه ای بیزار بوده و به همین خاطر از این سیستم خوششان نمی آید. البته این موضوع در خصوص عناوین داستانی صدق نمی نماید. با این حال هرچه بیشتر پیش می رویم ما کمتر شاهد عناوین داستانی خوب هستیم.
حرف آخر
اگر این متن را تا اینجا خواندید، به نظرتان اینگونه است که دیدگاه ما نسبت به آینده گیمینگ چندان مثبت نیست. حق هم دارید. به دلیل اینکه تا حدی اینگونه است. در این چند سال اخیر ما شاهد افت کیفیت شدید بازی ها بودیم. مجموعه های بزرگ مثل بتلفیلد (Battlefield) بسیار بد عمل نموده و از طرفی خلاقیت در بازی ها هم رو به کاهش است.
در این میان بعضی شرکت ها مثل ناتی داگ با قدرت به فراوری عناوین داستانی قوی ادامه می دهند اما حتی همین شرکت هم به این مشکل دچار شده است. عرضه دوباره بازی آخرین ما (The Last of Us) به شکل یک بازسازی چیزی نیست که بتوان آن را یک کار ضروری دانست. بازی آخرین ما به خودی خود گرافیک خوب و راضی نماینده ای داشت. این موضوع از همان ابتدا نشان می دهد که حتی استودیویی مثل ناتی داگ هم ممکن است به فرایند کاری شرکت های دیگر آلوده گردد.
در ابتدای بحث هم گفتیم که آینده کاملاً ناتعیین است. به همین خاطر روی هیچ کدام از ایده های این متن تأکید نمی کنیم که خوب یا بد است. نکته اصلی اینجاست که برای پیروزیت هر کدام از موارد ذکر شده خلاقیت احتیاج است. شرکت ها باید زمان بیشتری روی ساخت عناوین خود گذاشته و کوشش نمایند تا به برترین نحو بازی ها را در اختیار هواداران قرار دهند. در اصل اگر هم قرار است از یک عنوان سود ببرند، حداقل برای آن کوشش نمایند. نه اینکه یک عنوان تکراری را عرضه نمایند و گیمرها هم از درد ناچاری مجبور شوند آن را بخرند.
منبع: دیجیکالا مگ