بازی ها چگونه کاری می کنند تا ده ها ساعت پای آن ها بنشینید؟
به گزارش مجله یافان، بازی های ویدئویی سرگرمی بسیار زمان بری هستند. یک بازی ویدئویی معمولی را با نسخه بسط یافته سه گانه ارباب حلقه ها (Lord of the Rings Extended Cut) مقایسه کنید. هرکدام از فیلم های این سه گانه جزو طولانی ترین فیلم های انتشاریافته در هالیوود شناخته می شوند و تماشای هر سه فیلم در کنار هم 11 ساعت و 54 دقیقه زمان می برد.
حال بیایید ببینیم تمام کردن سایه جنگ (Shadow of War)، آخرین بازی منتشر شده در دنیای سرزمین میانه چقدر طول می کشد: به طور میانگین حدود 36 ساعت. یعنی مقدار سه بار تماشا کردن سه گانه ارباب حلقه ها تا آخر.
خواندن جنگ و صلح تولستوی، یکی از شاهکارهای ادبی که به عنوان یکی از طولانی ترین رمان های تاریخ شناخته می شود، حدود 30 ساعت زمان می برد. از طرف دیگر، تمام کردن پرسونا 5 (Persona 5)، که حتی جزو طولانی ترین بازی های نقش آفرینی هم نیست، بیش از 100 ساعت طول می کشد.
حتی تمام کردن بازی هایی که کوتاه و کم محتوا به حساب می آیند معمولاً بین 2 تا 5 ساعت طول می کشد. این یعنی حتی بازی های کوتاه نیز از 99 درصد فیلم ها و یک فصل کامل از بسکمک از سریال های تلویزیونی طولانی تر هستند.
هدف من از گفتن این حرف ها این است که نشان دهم بازی های ویدئویی وجه تمایز بزرگی با رسانه های تفریح دیگر دارند و آن هم زمان بسیار زیادی است که صرف شان می کنیم. یکی از سوال هایی که برای شخص من پیش آمده این است که بازی های ویدئویی چگونه ما را ترغیب می کنند چنین ساعات طولانی ای را صرف بازی کردنشان بکنیم؟ چه عاملی باعث می شود که من بدون این که خم به ابرو بیاورم، پنجاه ساعت صرف تجربه بازی ای کنم که خیلی از آن خوشم نمی آید (مثل فورتنایت)، ولی تعدادی از بزرگ ترین آثار هنری صد سال گذشته پس از سه ساعت حوصله ام را سر می برند؟
چنین پدیده ای عملاً با جادو فرقی ندارد و در هیچ سبک بازی دیگری به مقدار بازی های روگ لایک (Roguelike) مشهود نیست.
بازی های روگ لایک به شدت تکراری هستند، دنیاهای کوچکی دارند و مقیاس مکانیزم های گیم پلی شان نیز محدود است، ولی جزو درگیرکننده ترین و اعتیادآورترین خون آشام های زمان هستند که تا به امروز منتشر شده اند. علتش چیست؟ قبل از این که به پاسخ این سوال بپردازم و این مسئله جنجالی را تحلیل کنم که آیا طولانی، زمان گیر و اعتیادآور بودن بازی های ویدئویی اصلاً چیز خوبی است یا نه، در ابتدا باید یک سری مفاهیم پایه را مطرح کنم. مفاهیم بسیار پایه!
علت این که ما دوست داریم بازی کنیم این است که انگیزه بازی کردن داریم. اگر علتی برای انجام کاری نداشته نباشیم، طولی نمی کشد که حواس مان پرت چیز دیگری می شود که به ما انگیزه می بخشد تا انجامش دهیم.
می دانم چیزی که گفتم کشفیات تکان دهنده نیست، ولی اگر بخواهیم تعدادی یافته در حوزه روان شناسی رفتاری را به شکل ساده بیان کنیم، انگیزه دو جنبه متفاوت دارد:
- انگیزه درونی (Intrinsic Motivation)
- انگیزه بیرونی (Extrinsic Motivation)
انگیزه بیرونی از امید به گرفتن پاداش سرچشمه می گیرد. این پاداش ممکن است گنج، امتیاز یا صرفاً زنده ماندن باشد. بازی هایی که به انگیزه بیرونی وابسته هستند، بازی هایی هستند که برای بازیکن اهدافی سفت و سخت تعیین می کنند، مثل فهرست کارهایی که بازیکن باید دانه به دانه تیک شان بزند. کوئست (Quest) در بازی های نقش آفرینی کلان (MMO) بهترین مثال است.
در بازی های نقش آفرینی کلان گیم پلی لحظه به لحظه چندان مجذوب کننده نیست، ولی هدف این بازی ها این است که دائماً تجربه و پول در اختیارتان قرار دهند تا با انجام هر کوئست و رفتن به هر سیاه چاله پیشرفت و افزایش قدرت شخصیت تان را به طور مشهود حس کنید. در این بازی ها هر از گاهی تجهیزات تازه و مهارت تازه در اختیارتان قرار داده می شود تا فرایند یکنواخت بازی دچار تحول شود.
از طرف دیگر، انگیزه درونی ماهیت احساسی تری دارد. مثلاً تفریح ساده این طرف و آن طرف پریدن در یک بازی سکوبازی، برنده شدن یک دست بازی علیه رقیبان یا حس لذت ناشی از پیدا کردن راه حل یک مشکل در شبیه ساز ایمرسیو (Immersive Sim) نمونه هایی از انگیزه درونی هستند.
بازی هایی مثل ماینکرفت (Minecraft) خالص ترین مثال از انگیزه درونی هستند. در ماینکرفت یک دنیای بزرگ در اختیار شما قرار داده می شود و اساساً به شما گفته می شود که هرطور می خواهید در این دنیا تفریح کنید؛ چه این تفریح کلنگ زدن برای پیدا کردن منابع باشد، چه ساختن ساختمان های مختلف، چه جنگیدن با هیولاها. در کل پیشبرد بازی به خودتان بستگی دارد و بازی در این زمینه هیچ هدف یا راستا از پیش تعیین شده ای پیش رویتان قرار نمی دهد.
به طور خلاصه:
- انگیزه بیرونی یک سری هدف پیش روی شما قرار می دهد تا بهشان برسید
- انگیزه درونی از راه درگیری شما با بازی و مکانیزم های آن حس لذت و پیشرفت دائمی برایتان فراهم می کند
علت این که بازی های ویدئویی توانایی بالایی در جلب توجه ما دارند به کارگیری ترکیبی از هردو انگیزه بالاست. بازی هایی که سرچشمه مناسبی برای تحریک انگیزه بیرونی یا درونی ما نداشته باشند، بازی هایی هستند که معمولاً گیم پلی قابل پیش بینی ارائه خواهند کرد که باعث می شود بازی را نیمه کاره ول کنید، حتی اگر از آن خوشتان بیاید.
اگر بازی با استفاده از اهداف و فرایند پیشروی انگیزه بیرونی تان را تحریک نکند، تجربه ای بی هدف و بی محتوا به نظر می رسد. دریای دزدان (Sea of Thieves) برای من چنین تجربه ای بود. من از تجربه دریانوردی در نقش دزد دریایی باحال لذت بردم، ولی در بازی راهی برای قوی تر شدن وجود نداشت و پول داخل بازی هم به جز خریدن آیتم های تزئیتی هدف خاص دیگری نداشت، بنابراین طولی نکشید که علتی برای ادامه بازی نداشتم و برای همین آن را رها کردم و دیگر به آن برنگشتم.
بازی ای که انگیزه درونی تان را تحریک نکند، به تجربه ای ختم می شود که عموماً با عنوان گرایندینگ (Grinding) از آن یاد می شود؛ یعنی بازی ای که تجربه آن بیشتر شبیه کار است تا تفریح. هر بازی ای که حاوی کوئست های روزانه باشد از این مشکل رنج می برد. کوئست های روزانه شما را مجبور می کنند کاری یکنواخت و خسته کننده را دائم تکرار کنید تا پاداشی ناچیز دریافت کنید. این سیستم باعث می شود روح بازی کشته شود، چون از لحاظ احساسی چیزی از این کار نصیب تان نمی شود.
بازی ای که چالش فراهم نکند نیز از این مشکل رنج خواهد برد. فرنچایز جنگجویان سلسله (Dynasty Warriors) مقدار بسیار زیادی محتوا دارد و بازی جنگجویان هایرول (Hyrule Warriors) نیز داستان مجذوب کنندهی دارد، ولی گیم پلی هر دو بازی آنقدر آسان است که گرافیک زیبا و فانتزی قدرتی که بازی در اختیار بازیکن قرار می دهد، پس از مدتی مجذوب کنندهیت خود را از دست می دهند، چون نتیجه چیزی نیستند جز فشار دادن دکمه ها بدون هیچ فکر و استراتژی ای.
برخلاف آنچه که شاید فکر کنید، انگیزه درونی و بیرونی نه رقیب، بلکه مکمل یکدیگر هستند. یکی از مثال های موردعلاقه من از همکاری این دو نوع انگیزه در سری بازی های زینوبلید کرانیکلز (Xenoblade Chronicles) مشاهده می شود.
سازندگان بازی سادیستیک هستند و در نواحی ترازپایین هیولاهای فوق العاده ترازبالا را قرار می دهند تا مجبورتان کنند حین تراز گرفتن، مجبور شوید با این هیولاها گرگم به هوا بازی کنید.
با این حال نتیجه این تصمیم این بود که به هنگام تجربه زینوبلید 1 و 2 میل به انتقام از این حرام زاده های گنده بک بدجوری به جانم افتاد. من انگیزه زیادی داشتم تا تجهیزات پیدا کنم و تراز بگیرم تا حساب دشمنان خونی ام را کف دستشان بگذارم. این تمایل که ریشه ای احساسی دارد، به وسیله مکانیزم هایی به من القا شد که به طور عمدی در بازی قرار داده شده بودند.
در نهایت نه تنها تلاش ها و سرمایه گذاری احساسی من جواب دادند (به شکل تماشای به خاک افتادن هیولاهای گنده بک)، بلکه بازی با در اختیار دادن تعدادی تجهیزات قدرتمند پس از کشتن هیولاها به من کمک کرد تا بتوانم بخش خاتمهی بازی را راحت تر پشت سر بگذارم.
حتی عناوینی که از پایه و اساس تمرکزشان روی یکی از انگیزه هاست، اغلب برای فراهم کردن بطن (Context) و عمق در گیم پلی به انگیزه دیگر نیز نیاز دارند. به عنوان مثال در بازی انیمال کراسینگ (Animal Crossing) مجبورید که پول جمع کنید، حیوان تربیت کنید و شهرتان را آپگرید کنید. این ها همه نشانه هایی از انگیزه بیرونی هستند، در حالی که بیشتر مردم انیمال کراسینگ را به خاطر عناصر تزئینی و طراحی محورش بازی می کنند که همه به انگیزه درونی مربوط می شوند.
اگر بازی همه آیتم ها را همان اول در اختیارتان قرار دهد، شما نسبت به چیزهایی که خلق می کنید وابستگی احساسی پیدا نخواهید کرد. بیشتر مردم صرفاً خانه رویایی شان را می سازند و بعد از یک ساعت بازی را ول می کنند.
با این حال، استفاده ترکیبی از انگیزه بیرونی و درونی یک پدیده را توضیح نمی دهد: این که چرا یک سری از لذت بخش ترین بازی ها جزو طولانی ترین ها هستند. اگر تنها چیزی که برای ساختن یک بازی خوب لازم است، عناصر انگیزه بخش هستند، آیا بهتر نیست همه این عناصر را به صورت فشرده داخل یک بازی کوتاه، ولی بسیار درگیرکننده مثل اینساید (Inside)، آندرتیل (Undertale) و قدم زنی کوتاه (Short Hike) قرار داد؟ این بازی ها در زمینه انگیزه بخشی به بازیکن، هم از لحاظ احساسی و هم از لحاظ عمل گرایانه، عملکردی فوق العاده دارند، ولی من تمایلی ندارم که برخلاف یک بازی روگ لایک ده بار بازی شان کنم. بنابراین این وسط یک چیزی کم است. آن چیز چیست؟
عامل دیگری که باعث می شود برگشتن به بازی های طولانی تر از بازی های کوتاه تر و متمرکزتر راحت تر باشد، این است که بازیکنان عاشق رضایت بخشی به تاخیرافتاده (Delayed Gratification) هستند.
زحمت زیاد و صبر کردن به مدت طولانی برای رسیدن به چیزی که طالبش هستید باعث می شود وقتی به پاداش دست پیدا کردیم، ارزش آن چند برابر شود. رسیدن به این پاداش هرچه بیشتر ما را در بازی غرق می کند؛ ما می دانیم که با رسیدن به هدف بعدی، ترشح موجی از اندورفین در انتظار ماست.
بازی های سولزلایک بسیار سخت را به عنوان مثال در نظر بگیرید. اگر باس های این بازی ها به یک مقدار معمولی سخت بودند، نمی شد به آن ها به چشم مانعی نگاه کرد که پشت سر گذاشتنش انگیزه بخش است. در این صورت نیاز پیدا نمی کردید که سراغ پاداش های بیرونی ای بروید که باعث می شوند مبارزه آسان تر شود.
بنابراین با درگیری با باس اعصاب خردکن و سخت بازی برای مدت طولانی، انگیزه پیدا می کنید تا تمام جزئیات مربوط به آن ها را یاد بگیرید، آیتم های بهتر پیدا کنید و شخصیت تان را ارتقا دهید. در این حالت پس از رسیدن به پیروزی حس به مراتب بهتری پیدا خواهید کرد، چون این پیروزی حاصل چند عامل مجزا است که در کنار هم به نتیجه ای جانانه ختم شدند، عواملی که هم انگیزه بیرونی و هم انگیزه درونی در شکل گیری شان دخیل بودند.
این عامل را می توان در بازی های تدارکات محور (Logistics) نیز مشاهده کرد. اهداف بزرگ تر مثل تاسیس کارگاه آهنگری در استعمارگران (The Colonists) یا پیدا کردن راه برای ساختن کامپیوتر در ساتیسفکتوری (Satisfactory) عملیات گرایندمحور درازمدت نیستند، بلکه از یک سری کار و فرصت مجزا تشکیل شده اند که انجام دادن همه یشان به لحظه لذت بخش رسیدن به دستاورد ختم می شود. تصور کنید که اگر در فاکتوریو (Factorio) می توانستید از همان ابتدا پک های علمی آبی (Blue Science Packs) را بسازید؛ در این صورت رسیدن به این دستاورد اهمیتش را از دست می داد و شما هم خیلی سریع علاقه خود را به بازی از دست می دادید. ولی در این بازی برای رسیدن به این دستاورد مجبورید که
- پایگاه استخراج نفت
- پالایشگاه
- کارخانه فولادسازی (که احتمالاً باید یک راه آهن به آن وصل کنید)
و تعدادی تشکیلات دیگر بسازید. در این حالت فشار دادن یک دکمه برای ساختن یک آیتم حاصل تلاشی 15 ساعته است که در نهایت به بار نشسته است (البته اگر مثل من در بازی بد باشید، 15 ساعت طول می کشد!).
حال که به اینجا رسیدیم، جا دارد به این اشاره کرد که ایده پشت بازی های روگ لایک پیشرفت دائمی و تسلط یافتن به بازی در بازه های زمانی طولانی است. هر بار که یک بازی روگ لایک را بازی کنید - چه سفری چند ساعته در غارهای قود (Caves of Qud) را پشت سر بگذارید، چه سفری محکوم به فنا به تارتاروس در هیدیس (Hades) - همیشه از این تجربه اطلاعات یا مهارتی تازه کسب می کنید. این یافته های تازه شما را ترغیب می کنند تا دوباره یک دست بازی تازه شروع کنید و ببینید این بار می توانید جلوتر بروید یا نه. این تلاش در نهایت به خاتمهی بزرگ و رضایت بخش ختم می شود.
بیشتر گیمرها بر این باورند که بازی های روگ لایک قابل تکرارند (Repayable). این توصیف مناسبی به نظر می رسد. ولی قابل تکرار بودن این بازی ها توضیح نمی دهد که چرا لذت بخش هستند.
برخلاف بیشتر بازی ها هروقت که یک بازی روگ لایک را از اول شروع کنید، همه چیز از صفر شروع نمی شود. با توجه به این که پیشروی در بازی های این سبک تا حد زیادی به دانش شما از ساز و کار بازی بستگی دارد، شما تمام تجربیات و درس هایی را که طی دورهای بازی قبلی کسب کردید، به دورهای بعدی منتقل می کنید.
به عنوان مثال، در ذبح اسحاق (The Binding of Isaac)، شاید ندانید که ویژگی هر اتاق چیست. مثلاً شاید وارد اتاقی شوید، تیغی وسط آن ببینید و ندانید که کاربردش چیست.
ولی به مرور زمان، با آزمون وخطا، متوجه می شوید که کاربرد این تیغ ها این است که رویشان بروید و در ازای از دست دادن بخشی از جان تان پاداشی تصادفی دریافت کنید. اگر این کار را به قدر کافی انجام دهید، ممکن است پی ببرید که رفتن روی این تیغ ها راهی برای مبارزه با باس های امتیازی بازی نیز هست. هرچند که دفعه اول ممکن است از ظهور باس غافلگیر شوید و سریع خودتان را به کشتن دهید.
این تجربه یادگیری بخشی از فرآیند پیشرفت در بازی است، فرآیندی که پس از خاتمه یک دور بازی به خاتمه نمی رسد، بلکه تا شکست دادن باس نهایی (که پس از چندین بار بردن بازی به آن برخورد خواهید کرد) و رسیدن به تسلط کافی ادامه خواهد یافت.
هر بار که یک بازی روگ لایک را از اول شروع کنید، انگیزه درونی خواهید داشت تا قطعه دیگری از پازل را پیدا کنید که به درک کلی شما از بازی (که مصداق پازلی کامل شده است) کمک خواهد کرد. از طرف دیگر، انگیزه بیرونی دارید تا دانشی را که کسب کرده اید به کار ببرید و به پاداشی که بازی برایتان تدارک دیده دست پیدا کنید.
به عنوان مثال، در اسپلانکی 2 (Spelunky 2)، شاید این گنده بک در انتهای معدن:
شبیه مانعی بزرگ به نظر برسد که باید با گول زدنش کاری کنید راستا بسته را برایتان باز کند.
ولی وقتی با ساز و کار بازی آشنا شوید، بالاخره راهی پیدا خواهید کرد تا او را بکشید، کمی گنج به دست آورید و با گول زدن او کاری کنید که بسته به ترجیح تان، شما را یا به سمت جنگل یا به معادن مذاب هدایت کند. این کشف تازه بدین معناست که نه تنها بمب ها و نوار سلامتی بیشتری در اختیار خواهید داشت، بلکه با انتخاب راستا بعدی که قرار است واردش شوید، این فرصت را پیدا می کنید تا نیت درونی خود را ابراز کنید.
البته بعضی از بازی های روگ لایک شیوه پیشرفت از روی تکرار را به شکلی مستقیم تر پیاده کرده اند. بازی هایی مثل وارد گانجن شو (Enter the Gungeon) یا سلول های مرده (Dead Cells) علاوه بر یاد دادن یک سری نکات بین هر دور بازی، با پیشرفت در بازی سیاه چاله ها را با آیتم های تازهتر پر می کنند. این رویکردی عالی است، چون نه تنها بدین معنی است که بین هر دور بازی می توانید یک سری آیتم تازه باز کنید، بلکه با باز شدن هر آیتم استراتژی های تازهی نیز باز می شوند که برای دورهای بعدی باید ازشان سر در بیاورید.
البته اگر به خاطر یک عامل خاص نبود، هیچ کدام از این روش ها برای تشویق کردن بازیکن به تکرار کردن روگ لایک ها جواب نمی داد؛ آن عامل درجه سختی این بازی ها است. شما هیچ وقت نمی توانید در دور اول بازی کردن یک روگ لایک از جهنم فرار کنید (اشاره به بازی هیدیس)، گوی زات (Orb of Zot) را به دست آورید (اشاره به بازی Dungeon Crawl Stone Soup) یا لشی (Leshy) را شکست دهید (اشاره به بازی Inscryption) و این خوب است، چون این عدم توانایی یک سری اهداف درونی و بیرونی برایتان تعیین می کند تا به پیشرفت تان در بازی جهت دهد.
برای رسیدن به ناحیه ای خاص برای اولین بار، شکست دادن یک باس نادر برای اولین بار و انجام دادن ترتیبی یک سری عمل خاص برای رسیدن به مکانی مخفی باید از نقاط عطف خاصی گذشت و درس هایی درباره ساز و کار بازی یاد گرفت و این ّها همه بخشی از فرآیند تسلط پیدا کردن به بازی و رسیدن به یکی از خاتمه های متعدد آن هستند.
به همین علت است که بازی های روگ لایک برای مدتی طولانی من را درگیر خود نگه می دارند، خصوصاً در مقایسه با بازی های دیگری که معروف به طولانی بودن هستند. بازی های رقابتی (مثل دوتا یا کانتر استرایک) از درجه سختی و عمق لازم برخوردارند، ولی چشم انداز درازمدت واضحی ندارند (مگر این که خودتان آن را برای خودتان ایجاد کنید). بازی های دنیاباز نیز محتوای زیادی دارند، ولی معمولاً در حدی چالش برانگیز نیستند که زحمتی را که پای اکتشاف شان می کشید جبران کنند.
با این حال، بازی های روگ لایکی هم بوده اند که در زمینه تشویق کردن بازیکن به درگیر شدن با گیم پلی چرخه ای، تسلط یافتن به آن و تکرار این فرآیند زیاده روی کرده باشند. بسکمک از روگ لایک های تازه علاوه بر اضافه کردن عناصر گیم پلی که از یک دور به دور بعد منتقل می شوند، به بازیکن اجازه می دهند قدرتش را به طور مستقیم افزایش دهد.
بازی ای که این رویکرد را بنا نهاد، میراث روگ (Rogue Legacy) در سال 2013 بود، ولی این روزها در همه بازی ها دیده می شود، از ردنک های جاودان (Immortal Rednecks) گرفته تا سلول های مرده.
اگر این شیوه پیشروی را دقیق تر بررسی کنید، متوجه می شوید که چرا جواب می دهد. تجربه روگ لایک ها ممکن است دلسردکننده باشد و بازیکن باید از خودش مایه بگذارد تا از مرگ های سرشارش در بازی درس یاد بگیرد. هیچ تضمینی وجود ندارد که آیتم ها و مکان های تازه به قدری مجذوب کنندهیت داشته باشند که بازیکنی را که هنوز بازی را یاد نگرفته و پشت سرهم می میرد، درگیر بازی نگه دارند.
بنابراین افزایش مستقیم قدرت بازیکن از هر دور بازی به دور بعد به مثابه پاداش بیرونی ای است که بازیکن را مشتاق به ادامه بازی نگه می دارد، مگر نه؟
خب، نه کاملاً. این سیستم اغلب باعث می شود که پیشروی در یک بازی روگ لایک چندان درگیرکننده نباشند، چون انگیزه شما را تغییر می دهد. در این صورت، به جای برداشتن قدم های کوتاه برای رسیدن به تسلط کامل روی بازی، صرفاً در حال جمع کردن ارزی هستید تا با آن تجهیزات تان را آپگرید کنید و در این راستا انگیزه ندارید تا برای یادگیری بازی وقت و انرژی بگذارید. در این حالت هم همچنان به نقاط عطفی که بازی های روگ لایک بهشان معروف هستند می رسید، ولی با توجه به این که برای رسیدن به آن ها زحمت کمتری کشیده اید، حس لذت درونی کمتری به شما دست خواهد داد. از طرف دیگر، با توجه به این که تنها چیزی که به آن اهمیت می دهید ارز لازم برای خریدن آپگریدهای قوی تر است، به لذت بیرونی بازی نیز خدشه وارد خواهد شد.
بعضی بازی ها، مثل هیدیس، از خط روایی تکاملی استفاده می کنند تا به این ساختار پاداش احساسی اضافه کنند، ولی بازی های دیگری که از این سیستم استفاده می کنند، ولی پتانسیل روایی هیدیس را ندارند و نمی توانند از خط روایی تکاملی استفاده کنند، فرایند پیشرفت درازمدت روگ لایک ها را فدای لذت های کوتاه مدت می کنند.
گان فایر ریبورن (Gunfire Reborn) یک بازی روگ لایک اکشن اول شخص عالی است، ولی قدرت هایی که از هر دور بازی به دور بعد کسب می کنید آنقدر قوی هستند که شکست دادن بعضی باس ها و پیشروی در بعضی نواحی بدون باف های شگرفی که بین هر دور بازی کسب می کنید، تقریباً غیرممکن به نظر می رسد. این مسئله باعث شده تلاش برای یادگیری بازی و تسلط یافتن به آن کار عبثی به نظر برسد.
با بیان این مسئله، می رسیم به جنبه های اخلاقی گیم دیزاین چرخه ای (Compulsion Loop). امیدوارم تا به امروز پیروز شده باشم که نشان دهم بازی ها اغلب با استفاده از حقه های ذهنی که انسان ها را ترغیب می کنند دنبال پاداش بفرایند و روی چیزی وقت بگذارند، کاری می کنند از بازی های که از آن لذت می برید، بیشتر لذت ببرید. با این حال، این مسئله باعث می شود تمایز بین گیم دیزاین اخلاقی و گیم دیزاین سوءاستفاده گر سخت شود، چون هردو شیوه گیم دیزاین از تکنیک های روان شناسانه یکسان استفاده می کنند تا ما را ترغیب کنند (یا اگر بخواهیم بی رحم باشیم، گول بزنند) تا با بازی درگیر شویم.
یک بازی سوءاستفاده گر، مثل تمام بازی های سبک گاچا (Gacha Game) با استفاده از پیشنهادهای ویژه که محدودیت زمانی دارند، شما را تشویق می کنند بیشتر درگیر بازی بمانید و در نهایت پول بیشتری خرج آن کنید. (توضیح: بازی گاچا (گاچا به معنای دستگاه فروش اتوماتیک اسباب بازی است) بازی هایی هستند که در آن ها می توانید با خرج کردن پول واقعی به آیتم هایی تصادفی و مجازی داخل بازی دست پیدا کنید. بیشتر بازی های گاچا بازی های رایگان موبایل هستند، ولی اخیراً گنشین ایمپکت (Genshin Impact) مثال پیروزی از اجرای این ایده در مقیاسی بزرگ است).
سلول های مرده نیز از محدودیت های زمانی استفاده می کند تا به شما استرس بدهد و مجبورتان کند سریع تر و با ریسک بیشتر بازی کنید تا مرحله را به موقع به خاتمه برسانید و پاداشی بزرگ بگیرید.
هر دو مثال، یعنی چه بازی های گاچا و چه سلول های مرده، از تمایل روان شناسانه انسان به پاداش گرفتن استفاده می کنند، ولی با هدفی متفاوت. هدف بازی های گاچا خالی کردن جیب تان و هدف سلول های مرده تشویق شما به تجربه بازی به شیوه ای مفرح تر است.
در کل هنر بر پایه گول زنی ذهنی بنا شده، بنابراین ایجاد تمایز بین گیم دیزاین اخلاقی و غیراخلاقی از پایه واساس سخت است، خصوصاً اگر معیارمان مکانیزم های گیم پلی باشد. در بازی هیدیس هر بار که شکست می خورید، با استفاده از حقه هایی روان شناسانه ترغیب می شوید تا دوباره بازی را با رویکردی تازه شروع کنید و ببینید این رویکرد جواب می دهد یا نه. این حقه همان حقه ای است که باعث می شود وقتی یک لوت باکس می خرید و در آن آیتم کمیابی را که کلی تبلیغ شده بود پیدا نمی کنید، یک لوت باکس دیگر بخرید.
برای همین است که ما به عنوان گیمر وظیفه داریم تا درباره این حقه ها اطلاعات کسب کنیم و همیشه هشیار باقی بمانیم. حقه های درگیرسازی و انگیزه بخشی می توانند به بازیسازها اجازه دهند صدها ساعت گیم پلی مفرح برای ما خلق کنند و از راه دادن پاداشی بزرگ در لحظه ای مناسب، ارزش پولی را که خرج بازی شان کردیم، چند برابر به ما پس دهند، ولی از طرف دیگر بازیسازها با استفاده از این حقه ها می توانند جیب ما را خالی کنند و از افرادی که از لحاظ ذهنی در برابر بعضی از تکنیک های گول زنی آسیب پذیرترند سوءاستفاده کنند.
در سطحی ساده تر، ممکن است بازیسازها بازی را طوری طراحی کنند که فکر کنید دارید از آن لذت می برید، ولی در واقعیت صرفاً تمایل بدوی مغزتان به پاداش گرفتن باعث می شود که مثل زامبی کارهایی را که بازی بهتان می گوید انجام دهید، بدون این که از هیچ کدام از این کارها لذت ببرید یا تجربه ای احساسی/معنادار ازشان استخراج کنید.
به شخصه چهار ساعت صرف اکتشاف نقشه دنیاباز هیلو بی کران (Halo Infinite) کردم و طی این اکتشاف اهداف روی نقشه را انجام دادم و آیتم های قابل جمع آوری را جمع کردم، دقیقاً مثل کسی که مجبور به انجام کاری شده باشد. ولی ساعت 2 نصفه شب به خودم آمدم و دیدم در تمام مدت کاری انجام نداده ام که بتوانم به آن افتخار کنم. صرفاً پیش از تمام کردن کمپین بازی خودم را از بازی خسته کردم.
عناصر مشوق، انگیزه بخش و مکانیزم های پاداش دهی بخشی جداناپذیر از گیم دیزاین هستند، ولی این عناصر حرف اول و آخر را در بازیسازی نمی زنند. حتی اگر بازی های روگ لایک طوری طراحی شده باشند که شما را ترغیب کنند به طور دائم به بازی برگردید و تکرارشان کنید، عاملی که باعث می شود تجربه یشان ارزش داشته باشد، تجربه روایتی منحصربفردی است که برایمان فراهم می کنند. عمل تجربه بازی به مدت صدها ساعت به خودی خود ارزش ندارد.
وقتی بتوانیم بهتر درک کنیم که بازی ها چطور می توانند با حقه های روان شناسانه ما را ترغیب به بازی کنند، می توانیم ساز و کار بازی های موردعلاقه یمان را بهتر درک کنیم و از بازی هایی که سعی در سوءاستفاده از ما دارند پرهیز کنیم.
حالا با عرض معذرت باید بروم و یک دور اسپلانکی 2 را بازی کنم. قبل از این که بپرسید، بله، می توانم هر موقع که دلم خواست بازی را متوقف کنم و نه، قرار نیست این کار را انجام دهم. چه کاری بهتر از این که پس از یک روز سخت کمی اسپلانکی 2 بازی کرد تا خستگی در کرد؟ این که اسپلانکی 2 را تبدیل به پودر کرد و از دماغ کشید بالا چه اشکالی دارد؟
منبع: کانال یوتوب Adam Millard - The Architect of Games
منبع: دیجیکالا مگ